与羽乐圈的延展对话

2016-05-08 19:05:58


文/天堂有羽

(水=水哥;拍=一拍;羽=天堂有羽)

续上期话题,羽乐圈成功举办了一天64支球队、640人参加的比赛后,受到网友质疑。

羽:有人觉得“然并卵”,“64支球队的比赛一天打得完又如何,代价无非是运动员与裁判员都被累垮”。这一点,你们公司是过来人,当时有没有这种情况发生?

水:在此之前,我们也比较担心比赛强度与节奏控制的问题。既然定位是智能比赛管理,我们就不能像传统公司一样,为了规模大而大,为了比赛要打完而打,我们更关心用户体验。从比赛的实际情况看,打到当天下午的5点多准备进入半决赛的时候,我们专门问了现场超过30位参赛队员的体能情况,他们都回答不累,有不少人还觉得节奏很合理,打起来很爽。就比赛体验来看,累不完全是因为比赛多,而是因为安排不合理。休息的时候,让你歇到整个身体都凉了,但打起来又让你几场车轮战那样打下来,所以会累。羽乐圈的智能比赛管理系统刚好考虑到这一点,尽量让比赛排阵更合理,松弛有度,体验更好。

  拍:以常见的比赛排阵为例,“小组赛3场+32强+16强+8强+4强+决赛” 总共8场。我们计算过,小组赛平均用时,普通比赛1.3小时,羽乐圈仅用0.9小时,缩短三成。根据标准赛程,64队16组,小组赛有6轮,平均每队等待时间不到一小时,比普通比赛的等待时间减少半小时;淘汰赛5轮,平均时间是0.6小时。这样就避免了以往因为等待时间过长导致的“打球不累等的累”的情况。当然,一天比赛下来,如果能过五关斩六将打到决赛,体力上肯定会有或大或小的问题,这也是竞技体育的特点。羽乐圈不敢说完全控制了比赛节奏,但对比其他人工管理的比赛,我们在比赛时间的安排上已经做到了尽量合理。至于裁判的问题,我们配备了32位计分裁判,从一开始就是两个人轮值主裁、边裁,也没有想象中的“女的当男的用,男的当牲口用”,要求做到像雕像一样立在场上。我父亲做了半辈子的裁判长,带了多年的裁判队伍,这个担忧有点杞人忧天了。留在以前那种非智能的比赛经验里评价新现象了。

  拍:64支球队参加的比赛,按常规赛事执行,至少需要13至14个小时。上一次,深圳某个规模稍小一点的比赛,确实是打到晚上10点才结束,结果旁边的居民到当地文体局去投诉比赛扰民。就算这样,比赛没全部打完就要到10点了,有些队伍到9点时就等不了了,主动弃权。因为他们必须在公交车全部停运前回家,否则打车的成本太高。

其实,业余比赛的累有两方面,一是站着脚麻,等的累;二是一有比赛,就接二连三地来,车轮战打得累。羽乐圈所做的比赛,就是一方面减少中间等候的时间,同时把比赛的节奏控制好,保持每一位队员的竞技状态与体力,让这个比赛看起来像是为他们私人量身订制的一样。有了这种体验,以后大家打非智能的比赛,一定会想起羽乐圈的好,这也算是呼应前面讨论的主题,增加客户粘性。

羽:工业4.0就是要把“大规模”与“个性化订制”这两个一直矛盾的要素,通过大数据与云技术结合在一起,创造出更先进的工业文明如“大规模订制”,我想羽乐圈也走在这条路上。比赛的大型化与个人比赛状态的最优化,也能通过智能系统,在这个互联网+的年代,同时实现。

  拍:羽乐圈能节省30%的比赛时间和50%至70%的比赛经费,我们还要继续在比赛流程的标准优化上面做文章,用我们的技术打破更多的体验瓶颈。

羽:2015年在长沙举办的华人杯,参赛人数达4387人,刷新了2014年在珠海创造的吉尼斯世界纪录。羽乐圈是其中的合作伙伴,负责提供智能比赛管理与信息发布系统。我想问的是,“当吉尼斯遇上智能”,用羽乐圈系统管理华人杯这种世界纪录级的大型比赛,有了哪些变化?

拍:这是我们第一次与华人杯合作,也是华人杯第一次引进比赛智能管理的战略合作伙伴。我们还在磨合阶段,不少功能还在进行抗压内测。参赛者能够直接体验到的,主要是面向参赛选手端开发的一些的新功能点。

第一是电子检录。这个检录结果会实时传输到裁判端和后台菜单系统,仅需输入运动员名字,他所参加的全部场次、项目均会列表出来,相对于传统的纸质秩序册,节省了95%的检录时间,解决了信息遗漏与无法实时更新的问题。

第二是微信客户端的参赛运动员的赛程查询。本次比赛分为三个不同区域(ABC三个区),其中C区在地下室,运动员很难从一本160多页的秩序册中列出的密密麻麻的阵表、队名与人名中,准确找到自己的位置并确认赛程。而通过羽乐圈的微信端“我的赛程”查询功能,输入自己名字,就能获得自己的所有参赛项目、所在区域、场地号和预计比赛开始时间。甚至淘汰赛晋级也不用再去看成绩公布栏,直接输入名字会出现对手名、所在场地等晋级详情。

第三是微信端按场地的实时赛况查询。3290场比赛,有的场地可能有延时,有的可能会提前,这种情况不可避免,但在以往的纸质执行的比赛里,参赛运动员无法了解到实时情况。这一次这个查询功能,可以让任何一位参赛运动员准确预估自己的赛程是否提前或者推后。我举个例子,运动员A本来预计是10点20分在10号场地比赛,当前时间是9:点,那么他只需要打开微信端的实时赛况,点击“按场地查询”、点击10号场,就可以看到目前10号场地正在进行的比赛,和接下来即将要进行的对阵,并且每一场结束或者正在进行的比赛都标有实际开始的时间。通过这些时间节点,参赛队员可以很容易地预估自己的比赛时间了。

  羽:听你说了这么多,很想帮羽乐圈设计一句广告词:智能时代,每个人都是VIP;一切比赛都将为您量身订造;一机在手,化身诸葛;全场风云,一手掌据。

羽:除了举办这些比赛,平时如何增加打球的游戏化体验?我以前是用“超快PK”的方式替代松散型球会的组织方式。几年下来,产生了不少让人感觉有趣的数据,比如水王与毒药(赢得多与输得多的人)、胜率之王、最佳拍档/最差拍档(外战排阵的时候可借鉴)、技术曲线等等。我觉得羽乐圈也可以尝试推广这种活动方式,比赛始终是场狂欢,而非生活必需品,但游戏能做到生活中不可或缺。每周有比赛,每天有游戏,我觉得,这样会让羽乐圈的粘性更强。

拍:你的“超快PK”我们一直在关注,也准备在APP中demo一下。但有一个问题,只能内部排位,出了这个组织,数据就失去意义了。而我们的想法是把羽乐圈做成一个游戏系统,你一加进这个系统,就给你原始分,比如每一场1000分,然后你在系统中跟别人对战,输赢一局系统给你加减一定的分数,在系统里面排位。当你带着这些分数到其他球会打球时,你也可以带着这些分数去PK,这样就可以用你的分数去衡量另一个球会的平均水平,然后进行加减权的计算。比如,广州的平均水平稍高一点,分数的权就会高一点。这样的话,等于所有想体验羽毛球游戏化玩法的人,都可以在羽乐圈的系统里找到类似联机游戏的体验感。我们已经开始了这方面的尝试,从华人杯回来后,我们就成功举办了第一届业余等级排位赛的预热赛,32个男单、64个男双与64个混双报名名额一天内被抢完。在无淘汰、每一队都要打6至7轮且只有14片场地和14位裁判的情况下,仍然仅需要白天时间,即下午6点前全部打完。最后,每一队在系统里都得到一个相对公正的排位,衡量自己的水平级别。

  羽:这种游戏化的模式在国外已经有成功的案例,他们称为“平行实境游戏” (Altemate Reality Gaming,ARG)。我记得以前读大学时,每年开学季,都会在当年的大一新生中举办一场庭院式的校内定向越野活动,在地图上面标示出重要的地标,如食堂、图书馆、校医院、超市、体育馆等,然后给参赛者设置任务,在规定的时间内按规定的方式逐个打卡,谁先完成谁获胜。通过游戏的方式,让新生更快熟悉校园环境与促进合作,融入大学生活,我觉得这就是一个成功的ARG游戏设计。我感觉羽乐圈也在做这种ARG的尝试,归根到底还是要把个体活动与宏大的集体、社会体验联系在一起,这样就能对不完美的现实生活进行修补,用一个词形容就是“反遁世”。

据《游戏改变世界》一书的观点,成功的游戏的三要素是令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的即时反馈系统,像业余等级排位赛,我觉得三要素已经齐全。首先,目标是夺冠或者让自己的排名更靠前,帮用户描绘一条进步曲线;第二,障碍是把水平接近的人分配在一起PK,减少水平差距太大的无意义的比赛,排阵合理,避免遇到高手“见光死”、“一轮游”,让每场比赛都有盼头;第三,反馈就是积分系统、排位系统、点赞激励功能、晒战绩、队友、对手关怀等等。

拍:2016年,我们将在全国三十多个城市举办这种业余等级排位赛,这样就会产生更大的数据。而数据越大,为参赛者划定的等级就越客观,你再也不用对着模棱两可的《羽毛球业余等级标准》去猜自己是多少级。来这里打一次比赛,系统里就会云计算出你的水平等级。以前,你拿着真伪莫辨的《马经》脑补自己是伯乐,相了半天也不知道自己是马是骝。有了羽乐圈等级排位这平台,你出来溜一溜就知道了。

《羽毛球》2016年1月第1期 目录

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